Segunda Parte
Jorge Gaviño Ambriz
“¡Quiubo grifo! Préstame tus auriculares
pa’ andar iguales ¿no?”
Sacarías.
En mi entrega anterior señalé algunos antecedentes del alcohol y de los psicotrópicos que son y han sido los más utilizados a lo largo de la historia, sustancias consumidas para escapar de la realidad física y ponerse en contacto con planos mentales y espirituales distintos a los de la realidad cotidiana, también abordé algunas formas abstemias y limpias de alcanzar estados alterados de conciencia: como los ayunos prolongados, hipnosis o auto-hipnosis, concentración, oración y meditación para evadirse.
En los años 60’s y 70’s se pusieron de moda la música en alto volumen y las luces psicodélicas, que aturdían, mareaban y alteraban a nuestros padres y abuelos, provocando un incipiente grado de excitación para los jóvenes asistentes a las reuniones, donde se exponían esas melodías ruidos, silencios, luz negra y luces multicolores, acompañando todo eso de segundos o microsegundos de oscuridad absoluta, haciendo parecer a nuestros movimientos intermitentes y robóticos.
En los 80’s, la famosa generación “Y”, empezó una verdadera revolución tecnológica, computadores conectados a un televisor en donde el espectador dejó de ser tal cosa, proyectándose hacia el juego mismo, mediante un avatar se convertía en el personaje principal y ganaba o perdía arriesgando virtualmente la vida. Al pasar el tiempo, se ha perfeccionado con terceras dimensiones, con movimientos simultáneos entre el jugador y el protagonista electrónico, provocando una simbiosis nunca antes vista; mucha gente advirtió un cambio radical en la generación de los 90’s, que parecían enanitos enajenados, hora tras hora, recibiendo de forma alternada descargas adrenalínicas, manteniéndolos sin comer o dormir; verdaderos pleitos y odiseas de los padres para arrancar materialmente a los niños del televisor o computadora para obligarlos a dormir, comer o ir a la escuela, algunos infantes incluso llegaron a presentar ataques epilépticos ante los estímulos de los videojuegos.
¿Qué ocurre en los casinos?, ¿Qué pasa con los ludópatas?, ¿Qué sucede en el cerebro de los jugadores de todos los tiempos que soportan horas continuas de apuestas, de estrés, de “emoción” que altera el estado de conciencia? Recientes estudios han demostrado cambios en la bioquímica cerebral y en las hormonas neurotransmisoras en los seres adictos a determinadas conductas y entre mayor adicción, mayor alteración de esas sustancias, la ansiedad los obliga a jugar, el no jugar provoca más ansiedad. El estrés de la abstinencia se debe a la modificación neuroquímica similar a la producida por opio, morfina, cocaína y heroína. Aumenta la presión arterial y el ritmo cardiaco, el cuerpo genera sus propias dosis psicotrópicas como si fuera un verdadero narcomenudista.
Cuando pareciera que hemos llegado a la máxima sorpresa, nos enteramos que circulan ahora en el mundo entero las “drogas virtuales” (llamadas así con fines mercadológicos) en formato MP3, cápsulas sonoras de mariguana, cocaína, heroína, éxtasis, tranquilizantes o excitantes, según el caso; programa que ofrece archivos sonoros, que tras ser escuchados con auriculares durante unos 30 minutos genera efectos similares a los provocados por ya descritos: adrenalina, alucinaciones, ánimo alterado, relajación, estado de alerta, y algunos afirman que hasta orgasmos. Lo anterior funciona mediante sonidos que son escuchados por cada oído de forma independiente, diferentes entre sí, retardados y en distinta frecuencia, mediante esa técnica se induce al cerebro hacia ciertos estados mentales. Dicen los que las venden que no son adictivas ¿será?...
Twitter @jorgegavino
Publicado en El Sol de México el 23 de Octubre de 2011.
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